12:24 «Зоряна брама: Всесвіт», сезон 1, серія 15 — «Загублені» | |
«Зоряна брама: Всесвіт» — сезон 1, серія 15: «Загублені» (Lost)
«Загублені» — 15-та серія першого сезону Stargate Universe. Вона вийшла 30 квітня 2010 року, сценарист — Мартін Ґеро, режисер — Ронн Шмідт. (Вікіпедія) Це серія про те, як швидко команда перетворюється на набір окремих тіл, якщо зникли зв’язок, таймінг і загальна логіка “ми разом”. І про те, як сильно Stargate Universe любить робити удар не вибухом, а моментом, коли ти розумієш: “ми не встигаємо”. Вихідна точка: Грір під завалом і цейтнот, який не пробачаєСинопсис епізоду формулює головне дуже прямо: Грір потрапляє під завал у печері на безлюдній планеті, його фактично залишають “мертвим”, а Скотт, Хлоя та Елі намагаються дістатися Destiny через мережу брам, поки корабель не залишив галактику. Паралельно Раш шукає спосіб їх знайти/вирахувати до стрибка. (stargate.fandom.com) Тож у серії немає відчуття “можна подумати, можна домовитися”. Тут є відчуття, що кожна зайва хвилина — це мінус один шанс. Дві паралельні історії, які працюють як ножиціЕпізод майже навмисно розрізає увагу на дві лінії:
Ці дві лінії працюють у протифазі. Коли троє зовні ще можуть робити вигляд, що контролюють ситуацію (“план: знайдемо вихід, наблизимось до Destiny, перескочимо по брамах”), у Гріра контроль відбирають буквально фізично — камінням на грудях. А коли Грір знаходить у собі ресурс рухатися, троє починають втрачати ресурс часу. Грір: серія, де “сила” не рятує, але допомагає не зламатисяНайцікавіше в «Загублені» — як вона використовує Гріра. Раніше він часто був персонажем-рефлексом: відреагував, огризнувся, прикрив, відтиснув. Тут рефлексам немає куди вистрілити. Є тільки він, завал і повільне усвідомлення: ніхто не прийде, бо навіть якщо й захоче, може не встигнути. У таких серіях автори зазвичай роблять флешбеки “для сліз”. SGU робить інакше: флешбеки (або внутрішні “спалахи пам’яті”) працюють як психологічний інструмент виживання. Ти ніби бачиш, як людина під тиском каменю повертається до моментів, які сформували її як солдата — але не в пафосному сенсі. У дуже людському: коли немає повітря, мозок чіпляється за будь-яку історію, яка тримає тебе в “я ще існую”. І тут серія цікаво підкреслює головну тему SGU: корабель може бути Древнім, але виживають не “спеціалісти”, а люди, які здатні пережити свою самотність. Тріо на планетах: “малі стосунки” під великим тискомСкотт, Хлоя й Елі в цьому епізоді — дуже незручна група. Не тому, що вони не здатні працювати разом, а тому, що їхні ролі завжди були комфортніші на кораблі, де є структура.
Коли ця трійця починає “стрибати” через мережу брам у спробі наблизитися до Destiny, серія фактично перетворюється на дорожній трилер: кожна зупинка — ризик, кожен перехід — невідомість, а будь-яка затримка — можливий вирок. Бонус жорстокості в тому, що брамна подорож у Stargate завжди виглядала як сила цивілізації: “ми можемо куди завгодно”. SGU з цієї сили робить пастку: так, можна куди завгодно — але не туди, де вам потрібно бути вчасно. Раш на Destiny: контроль на відстані й безсилля, яке його біситьПаралельно серія дає Рашу роль того, кого найбільше дратує безсилля. Він намагається “вирахувати”, де можуть бути загублені, як їх підтягнути до точки, де Destiny зможе відкрити браму, як синхронізувати рішення людей із циклом корабля. (stargate.fandom.com) Цікаво, що після «Людини» (де ми бачили його внутрішню вразливість) Раш у «Загублені» знову виглядає жорстким — але вже по-іншому читається: він не просто командує, він панікує мовчки, перетворюючи паніку на накази й розрахунки. Це дуже “людська” форма тривоги для людини-раціоналіста. Найважливіший удар: фінал, який робить назву буквальним фактомУ багатьох “серіях про порятунок” ти інстинктивно чекаєш, що в останню секунду вони встигнуть. «Загублені» робить сміливий крок: вона грає цю мелодію напруги до кінця — і не дає комфортного виграшу. Огляди того часу прямо підкреслювали: “Destiny готовий стрибнути до наступної галактики, а команда все ще загублена”, і в результаті Скотт, Елі та Хлоя не встигають повернутися на Destiny до стрибка, залишаючись у статусі “застряглих”. (GamesRadar+) Чому «Загублені» працює так добре1) Вона повертає “космічний жах масштабу”Ранній SGU часто лякав ресурсами. Але найпервинніший страх серіалу — не нестача води. Це відстань. «Загублені» змушує відчути, що відстань — це не “кілометри”, а “стан, де твій дім може піти без тебе”. 2) Вона збирає характери під тискомГрір тут не “агресивний боєць”, а людина, що тримається за життя зубами. Елі не “хлопець-комп’ютер”, а той, кому треба приймати рішення тілом. Скотт не “лейтенант”, а лідер без підтримки. Хлоя не “дипломат”, а та, хто намагається не розсипатися посеред хаосу. 3) Вона піднімає ставки для другої половини сезонуКоли серіал дозволяє “загубити” головних персонажів, він показує, що готовий до серіальної жорстокості. І це важливо перед наступними серіями, де довіра, саботаж і зовнішні загрози будуть змішуватися все щільніше. Те, що може здатися мінусом (але є частиною стилю)
Підсумок«Загублені» — це серія, яка бере класичну Stargate-обіцянку (“брами дають шлях”) і перевертає її: брами дають шлях, але не гарантують, що цей шлях встигне за вашою потребою. Вона робить Гріра центром емоційної виживальницької історії, а трійцю Скотт–Хлоя–Елі — центром логістичного кошмару. І залишає глядача з дуже SGU-шним відчуттям: космос не злий і не добрий — він просто великий. А “загубитися” в ньому можна не тому, що ти дурний, а тому, що ти людина. (stargate.fandom.com) | |
|
| |
| Всего комментариев: 0 | |